Variables aléatoires réelles : 20 exercices corrigésmaths 1re spé — du geste seul au problème de contrôle
Vingt exercices, du geste seul au problème de contrôle : définir une variable aléatoire, lire les notations, dresser une loi, calculer espérance, variance et écart type, décider si un jeu est équitable, simuler avec Python et comparer la moyenne d'un échantillon à l'espérance. Roue de fête foraine, assurance, basket, loterie, poissons d'un lac, loueur de kayaks. L'espérance est marquée en rouge sur la droite graduée des corrigés.
Un seul geste : exercices 1 à 8niveau 1
Une définition, une lecture, un calcul.
Rappel de cours
- Une VARIABLE ALÉATOIRE associe un nombre réel à chaque issue de l'expérience. est l'événement « prend la valeur ».
- La LOI de : le tableau des valeurs et des probabilités , dont la somme vaut .
- ESPÉRANCE : , la moyenne des valeurs pondérée par leurs probabilités.
- VARIANCE : ; ÉCART TYPE : . Il mesure la dispersion autour de .
1
On lance deux pièces équilibrées et on note les deux côtés obtenus. Les issues s'écrivent PP, PF, FP, FF (P pour pile, F pour face). est le nombre de « pile ». a) Donner la valeur de pour chaque issue. b) Quelles valeurs peut-elle prendre ? c) Quelles issues forment l'événement ? Quelle est sa probabilité ?Voir la correction
a) compte les « pile » de chaque issue (tableau) : PP donne ; PF et FP donnent ; FF donne . b) prend les valeurs , et . c) est formé des issues PF et FP : deux issues sur quatre, équiprobables, donc . ⭐ Une variable aléatoire est une FONCTION : à chaque issue, un nombre. Deux issues peuvent donner le même nombre. ⛔ Le piège : croire que prend ses trois valeurs avec la même probabilité . La valeur vient de deux issues.Issue PP PF FP FF X 2 1 1 0 2
Une variable aléatoire prend les valeurs , , et avec les probabilités respectives ; ; et . Calculer : a) ; b) ; c) ; d) .x −2 0 1 3 P(X = x) 0,1 0,3 0,4 0,2 Voir la correction
a) On lit la case : . b) « » regroupe les valeurs et : . c) « » est le contraire de « » : . d) Entre et exclus, ne prend que les valeurs et : . ⛔ Le piège au d) : chercher et dans le tableau. ne prend jamais ces valeurs ; on garde les valeurs de situées ENTRE les deux. ⭐ Sur le diagramme (en %), est la hauteur totale des barres à droite de : .3
À une fête, on paie € pour faire tourner une roue. Rouge (la moitié de la roue) : on ne reçoit rien. Bleu (un tiers) : on reçoit €. Vert (un sixième) : on reçoit €. est le gain NET du joueur, mise déduite. a) Quelles valeurs peut-elle prendre ? b) Donner la loi de .Voir la correction
a) Gain net = somme reçue − mise. Rouge : €. Bleu : €. Vert : €. prend les valeurs , et . b) , , . ✔️ Somme : . ⛔ Le piège : oublier la mise, et donner , , . Ce sont les sommes REÇUES, pas les gains nets. ⭐ Même avec le bleu, on perd de l'argent : recevoir € après en avoir payé , c'est perdre €.g (en €) −3 −1 7 P(G = g) 1/2 1/3 1/6 4
Un sac contient jetons : portent le nombre , le nombre et le nombre . On tire un jeton au hasard ; est le nombre inscrit. Déterminer la loi de .Voir la correction
Chaque jeton a la même chance d'être tiré, . ; ; . ✔️ : une loi fait toujours . ⭐ Le diagramme en barres de la loi : la hauteur de chaque barre est une probabilité, ici en %. ⛔ Le piège : donner à chaque valeur parce qu'il y a trois nombres différents. Ce sont les jetons qui sont équiprobables, pas les nombres.5
prend les valeurs , , et avec les probabilités ; ; et (la loi de l'exercice 2). Calculer , puis placer ce nombre sur une droite graduée.Voir la correction
On multiplie chaque valeur par sa probabilité, puis on additionne. . ⭐ est un point d'équilibre : des masses ; ; ; posées sur la droite (en bleu) tiendraient en équilibre en (en rouge). ⭐ Sur un très grand nombre de tirages, la moyenne des valeurs obtenues sera proche de . ⛔ Le piège : faire la moyenne des valeurs, , sans tenir compte des probabilités.6
Même loi qu'à l'exercice 5, d'espérance . Calculer la variance avec la définition, puis l'écart type .Voir la correction
Pour chaque valeur : l'écart à l'espérance, son carré, puis ce carré multiplié par la probabilité (tableau). : écart , carré , pondéré . : écart , carré , pondéré . : écart , carré , pondéré . : écart , carré , pondéré . , et . ⭐ Le carré rend tous les écarts positifs : sans lui, les écarts se compenseraient, et leur somme pondérée ferait toujours . ⛔ Le piège : oublier la racine. La variance est en « unités au carré » ; l'écart type revient à l'unité de .x p x − E carré p × carré −2 0,1 −2,8 7,84 0,784 0 0,3 −0,8 0,64 0,192 1 0,4 0,2 0,04 0,016 3 0,2 2,2 4,84 0,968 Total 1 1,96 7
Deux jeux ont la même espérance de gain. Jeu A : on perd ou on gagne €, avec la probabilité chacun ; son gain est noté . Jeu B : on perd € avec la probabilité , on gagne € avec la probabilité , et sinon le gain est nul ; son gain est noté . a) Vérifier que . b) Calculer et . c) Quel jeu est le plus risqué ?Voir la correction
a) et . b) L'espérance est nulle : les écarts sont les valeurs elles-mêmes. , donc . , donc . c) Le jeu B : ses gains s'écartent davantage de la moyenne. On y gagne ou on y perd rarement, mais gros (diagrammes, en % : d'abord , puis ). ⭐ L'espérance dit « combien en moyenne » ; l'écart type dit « à quel point ça varie ». Deux jeux de même espérance peuvent être très différents. ⛔ Le piège : conclure que les jeux se valent parce que .8
La fonction Python ci-dessous simule une variable aléatoire . La fonction random() renvoie un nombre au hasard dans l'intervalle . a) Quelles valeurs la fonction peut-elle renvoyer ? b) Donner la loi de .from random import randomdef tirage():u = random()if u < 0.5:return 0elif u < 0.8:return 2else:return 5Voir la correction
a) La fonction renvoie , ou . b) est tiré au hasard dans : la probabilité qu'il tombe dans un intervalle est la LONGUEUR de cet intervalle. : longueur , donc . : longueur , donc . : longueur , donc . ⭐ C'est la loi du sac de jetons de l'exercice 4 : ce programme remplace le sac. ⛔ Le piège : lire « » comme une probabilité de pour la valeur . La ligne elif n'est lue que si : il reste la tranche de à .
Type devoir : exercices 9 à 16niveau 2
Plusieurs étapes, comme au contrôle : nommer la variable, dresser la loi, calculer, interpréter.
Rappel de cours
- Une loi avec une inconnue : la somme des probabilités vaut , c'est l'équation.
- Un jeu est ÉQUITABLE quand l'espérance du gain net est nulle. Si , il est défavorable au joueur.
- Si ( et réels), alors : un prix unitaire et un fixe se reportent directement sur l'espérance.
- Sur un grand nombre de répétitions, la MOYENNE des valeurs obtenues est proche de : c'est ce que montre une simulation.
9
Un contrôleur compte les défauts de peinture d'une carrosserie de voiture. Le nombre de défauts vaut , , ou , avec les probabilités ; ; et , où est un réel. a) Calculer . b) Calculer et interpréter. c) Calculer et interpréter.x 0 1 2 3 P(X = x) 0,6 0,25 a 2a Voir la correction
a) La somme des probabilités vaut : , donc et . D'où et . b) : % des carrosseries ont au moins un défaut. c) . En moyenne défaut par carrosserie, soit défauts pour voitures. ⭐ n'est pas une valeur de : une espérance n'a pas à être une valeur possible. ⛔ Le piège au a) : écrire , comme si les deux dernières cases valaient . On trouverait : faux.10
Une urne contient boules rouges et boules noires. On tire une boule, on la garde, puis on en tire une seconde. est le nombre de boules rouges obtenues. a) Construire l'arbre pondéré. b) Déterminer la loi de . c) Calculer .Voir la correction
a) Premier tirage : , . Au second tirage, il ne reste que boules. Après une rouge : rouges et noires, donc et . Après une noire : rouges et noire, donc et . b) : un seul chemin, , de probabilité . : le chemin , de probabilité . : deux chemins (en orange), et : . ✔️ . c) . ⭐ En moyenne rouge sur boules, soit % : exactement la part des rouges dans l'urne. ⛔ Le piège : garder au second tirage. Sans remise, l'urne a changé.11
Une roue de loterie a secteurs égaux : secteur fait recevoir €, secteurs font recevoir €, les autres rien. Le joueur paie une mise de euros. a) Calculer l'espérance de la somme REÇUE. b) Pour quelle mise le jeu est-il équitable ? c) L'organisateur fixe la mise à €. Donner la loi du gain net , calculer et interpréter.Voir la correction
a) Soit la somme reçue : , , . €. b) Le gain net est . Le jeu est équitable si , c'est-à-dire si la mise vaut ce qu'on reçoit en moyenne : €. c) Avec : vaut , ou , avec les probabilités , et . €. En moyenne, le joueur perd € par partie ; sur parties, l'organisateur gagne environ €. ⭐ Plus vite : , donc . ⛔ Le piège : dire « le jeu est équitable car on peut gagner € ». Gagner est POSSIBLE ; en moyenne, on perd.12
Un vendeur de vélos électriques vend vélos par jour, avec , , et . Il gagne chaque jour un fixe de €, plus une prime de € par vélo vendu. est son gain du jour, en euros. a) Calculer . b) Exprimer en fonction de , puis donner la loi de . c) Calculer de deux façons.x 0 1 2 3 P(X = x) 0,3 0,4 0,2 0,1 Voir la correction
a) vélo. b) . Quand vaut , , , , vaut , , , €, avec les MÊMES probabilités (tableau). c) Par la loi de : €. Par la règle : €. ⭐ La règle évite de refaire la loi : ce qui arrive à chaque valeur arrive à la moyenne. ⛔ Le piège : écrire €, en oubliant le fixe, touché chaque jour.s (en €) 50 170 290 410 P(S = s) 0,3 0,4 0,2 0,1 13
Le nombre de buts marqués par une équipe de football lors d'un match suit la loi : , , , . a) Calculer , et . b) Calculer la probabilité que soit compris entre et .Voir la correction
a) but. . . but. b) et . Les valeurs de dans cet intervalle sont et . . ⭐ L'intervalle contient ici % des matchs : c'est le nombre de buts « habituel ». ⛔ Le piège : . C'est la variance ; l'écart type est sa racine.14
On lance deux dés équilibrés à six faces ; est le plus grand des deux résultats (si les dés sont égaux, c'est ce nombre). a) Dresser le tableau des issues avec la valeur de (ligne : premier dé ; colonne : second dé). b) Déterminer la loi de . c) Calculer et .Voir la correction
a) La case de la ligne et de la colonne contient le plus grand des deux nombres (tableau). b) Les issues sont équiprobables. On compte les cases : case vaut , valent , valent , valent , valent , valent . : , , , , , . c) : les deux dés font au plus . Ce sont les cases en couleur : . On additionne d'abord les produits : . Puis . ⭐ Le plus grand des deux dés dépasse en moyenne , la moyenne d'un seul dé : prendre le maximum favorise les grandes valeurs. Le diagramme compte les cases. ⛔ Le piège : croire que les six valeurs sont équiprobables. La valeur sort fois plus souvent que la valeur .1 2 3 4 5 6 1 1 2 3 4 5 6 2 2 2 3 4 5 6 3 3 3 3 4 5 6 4 4 4 4 4 5 6 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 15
Une assurance habitation modélise le coût annuel d'un client, en euros : € avec la probabilité ; € (petit sinistre) avec ; € (gros sinistre) avec . a) Calculer . b) La cotisation annuelle est de €. Quel est le gain moyen de l'assureur par client ? Pour clients ? c) On donne €. Pourquoi l'assureur ne pourrait-il pas assurer un seul client sans risque ?Voir la correction
a) €. b) Pour un client, l'assureur gagne ; en moyenne €. Pour clients : environ € par an. c) Pour UN client, l'écart type ( €) est énorme devant la moyenne ( €) : une année, le coût peut être de €, soit une perte de €. Avec beaucoup de clients, les sinistres des uns sont payés par les cotisations des autres : le coût MOYEN par client se rapproche de €. C'est le principe de l'assurance. ⭐ L'espérance fixe le prix ; l'écart type mesure le risque. Sur la droite, (en rouge) et la cotisation : l'écart entre les deux est la marge moyenne. ⛔ Le piège : croire que l'assureur gagne € sur chaque client. Il perd beaucoup sur quelques-uns et gagne € sur tous les autres.16
À un jeu, on lance un dé : sur un , on gagne € ; sinon, on perd €. Le programme simule parties et renvoie la moyenne des gains. a) Calculer l'espérance du gain d'une partie. b) Une exécution de moyenne(n) a affiché les résultats du tableau. Commenter. c) Que devrait afficher moyenne(100000), environ ?from random import randintdef partie():if randint(1, 6) == 6:return 4return -1def moyenne(n):s = 0for i in range(n):s = s + partie()return s / nn 10 100 1 000 10 000 moyenne 0,5 −0,05 −0,185 −0,167 Voir la correction
a) et . €. b) Pour , la moyenne () est loin de : trois « 6 » en dix lancers, c'est de la chance. Plus grandit, plus la moyenne se rapproche de ; pour , on lit justement . c) Environ : la moyenne d'un grand échantillon est proche de l'espérance. ⭐ Sur le graphique, l'abscisse correspond à ; la ligne horizontale marque . Les moyennes s'en approchent. ⛔ Le piège : croire que la moyenne vaudra EXACTEMENT à chaque exécution. Elle fluctue, de moins en moins quand grandit. Sur parties, tout peut arriver.
Problèmes : exercices 17 à 20niveau 3
Un exercice complet de contrôle : nommer la variable, sa loi, ses deux nombres, puis une décision.
Rappel de cours
- Modéliser : NOMMER la variable (« : le gain net, en euros »), lister ses valeurs, puis dresser sa loi.
- Pour comparer deux choix : d'abord l'espérance (lequel rapporte le plus en moyenne), puis l'écart type (lequel est le plus risqué).
- Une fréquence observée sur un grand échantillon est proche de la probabilité ; une moyenne observée, proche de l'espérance.
17Deux points ou trois points ?
En fin de match, une basketteuse peut tenter un tir à deux points, réussi % du temps, ou un tir à trois points, réussi % du temps. est le nombre de points marqués avec un tir à deux points, avec un tir à trois points. a) Donner les lois de et de , puis et . Quel tir rapporte le plus en moyenne ? b) Calculer et . Quel tir est le plus risqué ? c) Il reste une seconde, et son équipe est menée de points. En prolongation, on estime que son équipe gagne une fois sur deux. Quel tir doit-elle tenter pour avoir le plus de chances de GAGNER ?Voir la correction
a) vaut (probabilité ) ou () : point. vaut () ou () : point. Le tir à trois points rapporte un peu plus en moyenne. b) , donc . , donc . Le tir à trois points est plus risqué : ses résultats s'écartent plus de la moyenne. c) Tir à trois points réussi : l'équipe gagne. . Tir à deux points réussi : prolongation, gagnée une fois sur deux (arbre). . Elle doit tenter le tir à trois points. ⭐ La question n'est plus « combien de points en moyenne » mais « quelle chance de gagner ». On choisit la variable qui répond à la VRAIE question. ⛔ Le piège : croire qu'un écart type plus grand rend un choix mauvais. Ici, il faut prendre le risque.18La loterie de l'association
Une association vend billets de loterie à € l'un. Un billet gagne €, cinq billets gagnent €, vingt billets gagnent €, les autres rien. Chaque billet a la même chance de sortir. est le gain net de l'acheteur d'un billet. a) Donner la loi de . b) Calculer et interpréter pour l'acheteur, puis pour l'association. c) À quel prix le billet rendrait-il la loterie équitable ? d) L'association veut gagner € avec ses billets. À quel prix doit-elle les vendre ?Voir la correction
a) Gain net = lot − €. vaut , , ou . , , , . ✔️ billets (diagramme : nombre de billets par gain). b) €. L'acheteur perd en moyenne € par billet. L'association gagne en moyenne € par billet, soit € pour billets. ✔️ Recettes €, lots € : il reste bien €. c) La somme reçue en moyenne vaut €. Le jeu est équitable si le billet coûte €. d) Avec un prix : , soit € le billet. ⭐ Une loterie « pour la bonne cause » est volontairement défavorable au joueur : , c'est le don. ⛔ Le piège au a) : oublier de retirer la mise au gagnant. Celui qui gagne € a payé son billet : son gain net est €.19Compter les poissons d'un lac
Pour estimer le nombre de poissons d'un lac, des biologistes en capturent , les marquent et les relâchent. Quelques jours plus tard, ils pêchent poissons, dont marqués (figure : en orange). On pêche un poisson au hasard, et on pose s'il est marqué, sinon. a) Donner la loi de en fonction de , puis montrer que . b) La pêche est un échantillon de valeurs de . Quelle est la moyenne de cet échantillon ? c) En admettant que cette moyenne est proche de , estimer . d) Le programme simule une pêche de poissons dans un lac de poissons. Que renvoie-t-il ? Pourquoi une seule pêche de poissons donne-t-elle une estimation fragile ?from random import randomdef peche(N, n):k = 0for i in range(n):if random() < 200 / N:k = k + 1return k / nVoir la correction
a) Chaque poisson a la même chance d'être pêché, et poissons sur sont marqués. et . . b) Les valeurs : fois et fois . Moyenne : . c) , donc poissons. d) Le programme renvoie la proportion de poissons marqués dans une pêche simulée : la moyenne d'un échantillon de valeurs de . Avec , cette moyenne fluctue beaucoup : poissons marqués au lieu de donneraient , et donneraient . Il faut pêcher bien plus de poissons pour une estimation fiable. ⭐ La moyenne d'une variable qui vaut ou , c'est une FRÉQUENCE : ici, celle des poissons marqués. C'est la méthode de capture-recapture, utilisée en écologie pour compter des animaux qu'on ne peut pas tous voir. ⛔ Le piège : croire que est le nombre de poissons marqués de la pêche. ne concerne qu'UN poisson ; c'est la répétition qui fait l'échantillon.20Le loueur de kayaks
Un loueur de kayaks modélise une journée d'été : soleil avec la probabilité , nuages avec , pluie avec . Il loue alors , ou kayaks. Chaque location rapporte €, et la journée lui coûte € (salaires, entretien). est le nombre de kayaks loués, le bénéfice du jour en euros. a) Donner la loi de et calculer . b) Exprimer en fonction de , puis donner la loi de . c) Calculer de deux façons. d) Quelle est la probabilité que le loueur perde de l'argent un jour donné ? e) Sur une saison de jours, quel bénéfice peut-il espérer ?Météo Soleil Nuages Pluie Kayaks loués 40 25 10 Voir la correction
a) , , . kayaks. b) . Soleil : € ; nuages : € ; pluie : €, avec les probabilités ; ; . c) Par la loi de : €. Par la règle : €. d) Il perd de l'argent quand , c'est-à-dire les jours de pluie : . e) En moyenne € par jour, soit environ € sur la saison. ⭐ Un jour sur cinq, il perd € : c'est l'espérance, pas chaque journée, qui dit si l'affaire est rentable (droite : les valeurs de en bleu, en rouge). ⛔ Le piège au c) : calculer € en oubliant de retirer les € de frais.