L'algorithmique
Un programme, c'est une suite d'instructions qu'on exécute dans l'ordre, comme une recette de cuisine. Dans Scratch, chaque instruction est un bloc de couleur : avancer, tourner, dire, répéter.
À quoi ça sert ?
L'algorithmique est partout : un margouillat-robot qu'on programme dans Scratch pour tracer une figure, les jeux vidéo, mais aussi les feux de circulation à Saint-Denis ou le GPS qui calcule ta route. Partout, une machine suit des instructions dans l'ordre.
Un peu d'histoire
Le tout premier programme de l'histoire a été écrit par Ada Lovelace, une mathématicienne anglaise du 19e siècle — bien avant les ordinateurs ! Elle avait compris qu'une machine pouvait suivre une suite d'instructions. On la considère comme la première programmeuse du monde.
Définition
Une instruction est une action précise à exécuter (avancer, tourner, dire…). Un programme est une suite d'instructions rangées dans l'ordre. Un algorithme, c'est la méthode : la liste des étapes à suivre pour arriver au résultat.
Propriétés
L'ordre compte
Un programme se lit de haut en bas. Changer l'ordre des blocs peut changer le résultat.
Avancer ≠ tourner
« Avancer de 10 » change la position. « Tourner de 90° » change la direction.
La boucle « répéter »
« Répéter 4 fois » exécute 4 fois les blocs à l'intérieur : le programme est plus court.
Suivre une suite logique
Un motif qui se répète (avancer, tourner, avancer, tourner…) se prolonge en trouvant la règle.
1. Je pars du départ
Le bloc jaune « quand… » lance le programme.
2. Je lis dans l'ordre
Je suis les blocs de haut en bas, un par un.
3. J'exécute chaque bloc
J'imagine ce que fait le lutin à chaque instruction.
Selon ce que l'on cherche
Lire un programme
Prévoir ce que fait le lutin, bloc après bloc.
Compter les répétitions
Savoir combien de fois une action est faite dans une boucle.
Tracer une figure
Programmer un carré, un triangle… avec « répéter ».
Exemples corrigés
Compter les instructions
Voici un programme.
Combien d'instructions d'action y a-t-il après le départ ?
On ne compte pas le bloc de départ. Après lui : avancer, tourner, dire. Cela fait 3 instructions d'action.
La boucle « répéter »
Le lutin répète 4 fois « avancer de 10 ».
Quelle distance parcourt-il en tout ?
La boucle répète 4 fois. Donc 4 × 10 = 40. Le lutin avance de 40 pas.
Avancer ou tourner ?
Le lutin avance de 30, tourne de 90°, puis avance de 20.
Quelle distance totale avance-t-il ?
On additionne seulement les « avancer » (pas les « tourner ») : 30 + 20 = 50 pas.
Le défi 974
On veut programmer le margouillat pour tracer un carré de côté 50.
Combien de fois faut-il répéter « avancer, tourner » ? Quelle distance en tout ?
Un carré a 4 côtés : on répète 4 fois « avancer de 50, tourner de 90° ». Distance totale : 4 × 50 = 200 pas.
Pièges à éviter
- Changer l'ordre des blocs : un programme se lit de haut en bas ; si on inverse deux instructions, le résultat change.
- Confondre « avancer » (change la position) et « tourner » (change la direction) : tourner de 90° ne fait pas avancer de 90 pas.
- Oublier que le bloc dans « répéter 4 fois » est exécuté 4 fois, pas une seule.
À retenir
- Un programme est une suite d'instructions, exécutées dans l'ordre, de haut en bas.
- « Avancer » change la position ; « tourner » change la direction.
- Une boucle « répéter n fois » exécute n fois les blocs qu'elle contient.
Je m'entraîne
1. Dans un programme, faut-il lire les instructions dans l'ordre ?
Voir la correction
Oui. Un programme se lit comme une recette, de haut en bas. Changer l'ordre peut changer le résultat.
2. Complète la suite logique : avancer, tourner, avancer, tourner, …
Voir la correction
Le motif « avancer, tourner » se répète. Après tourner, on retrouve avancer.
3. Dans « répéter 5 fois : avancer de 10 », de combien avance le lutin ?
Voir la correction
5 × 10 = 50. Le lutin avance de 50 pas.
4. Un élève trace un carré mais répète seulement 3 fois « avancer, tourner ». Est-ce correct ?
Voir la correction
Non : un carré a 4 côtés. Il faut répéter 4 fois, sinon il manque un côté.
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