Construire un programme
Lire un programme et en écrire un, ce sont deux gestes différents. Ici on part d'une intention — tracer un carré, réagir à un score — et on pose les blocs qui la réalisent.
À quoi ça sert ?
Écrire un programme, c'est ce que fait un jeu vidéo quand il décide qu'un score dépasse le record, un feu tricolore qui répète toujours la même séquence, ou un robot qui trace une figure. Partout, la même idée : ce qui se répète se met dans une boucle, ce qui dépend d'une situation se met dans une condition.
Un peu d'histoire
Scratch est né en 2007 au MIT, à Boston, pour que des enfants puissent programmer sans taper une ligne de code : les instructions y sont des briques qui ne s'emboîtent que si l'assemblage a un sens. Aujourd'hui, plus de cent millions de projets y ont été écrits.
Définition
Construire un programme, c'est traduire une intention en une suite de blocs que la machine exécutera dans l'ordre. Une formule mathématique devient une suite d'instructions ; une décision devient une condition « si… alors » ; une répétition devient une boucle « répéter n fois ». Les nombres écrits dans les blocs s'appellent des paramètres : ce sont eux qu'on modifie pour changer le résultat.
Propriétés
Une formule devient des blocs
Chaque opération de la formule devient une instruction, dans l'ordre où on la calcule.
La condition choisit
« Si… alors » n'exécute les blocs qu'il contient que lorsque la condition est vraie.
Le paramètre se change
Le nombre écrit dans un bloc règle le programme : 4 côtés et 90° donnent un carré, 3 et 120° un triangle.
4 côtés, 90° → carré
3 côtés, 120° → triangle
La boucle raccourcit
« Répéter n fois » remplace n copies des mêmes blocs — et se relit d'un coup d'œil.
8 blocs recopiés
3 blocs avec la boucle
1. Je décris ce que je veux
En français d'abord : « avancer, tourner, quatre fois ». C'est déjà le programme.
2. Je repère ce qui se répète
Les blocs identiques qui reviennent entrent dans une boucle « répéter n fois ».
3. Je règle les paramètres
Je remplace les nombres jusqu'à obtenir la figure ou le résultat voulu.
Selon ce que l'on cherche
Traduire une formule
x + 5 devient : ranger x, puis ajouter 5.
Réagir à une situation
« Si le score dépasse 10, alors dire Gagné ».
Tracer une figure
Une boucle, un nombre de côtés, un angle : le polygone se dessine.
Exemples corrigés
Traduire x + 5
La formule x + 5, avec x = 3.
Comment l'écrire en blocs ?
On range 3 dans la variable x, on ajoute 5, puis on affiche : le programme répond 8. Chaque opération de la formule est devenue une instruction.
Une condition
On veut afficher « Gagné ! » seulement si le score dépasse 10.
Où placer le bloc « dire Gagné » ?
À l'INTÉRIEUR du bloc « si score > 10 alors ». Placé en dehors, il s'afficherait même avec un score de 2.
Du carré au triangle
Un programme trace un carré : répéter 4 fois (avancer de 100, tourner de 90°).
Que faut-il changer pour tracer un triangle équilatéral ?
le carré
le triangle
Deux paramètres, pas un : le nombre de répétitions passe de 4 à 3, et l'angle de 90° à 120° (360 ÷ 3). La structure du programme, elle, ne bouge pas.
Pourquoi une boucle ?
Le même carré, écrit sans boucle.
Combien de blocs faut-il, et que gagne-t-on avec « répéter » ?
sans boucle : 8 blocs
avec boucle : 3 blocs
Sans boucle, il faut recopier 8 blocs (4 fois « avancer » et 4 fois « tourner »). Avec la boucle, il en reste 3 — et si l'on veut un décagone, on change juste le 4 en 10.
Pièges à éviter
- Croire que les blocs d'une boucle ne s'exécutent qu'une fois : « répéter 4 fois » les refait quatre fois, du premier au dernier.
- Oublier de changer TOUS les paramètres : passer du carré au triangle demande de changer le nombre de côtés ET l'angle.
- Mettre un bloc en dehors de la condition : il s'exécutera même quand la condition est fausse.
À retenir
- Une formule se traduit en blocs : chaque opération devient une instruction.
- Une condition « si… alors » choisit ce qui s'exécute ; une boucle « répéter n fois » raccourcit ce qui se répète.
- Un paramètre est le nombre écrit dans un bloc : le changer change le résultat, pas la structure.
Je m'entraîne
1. Comment traduire la formule 2 × x en blocs Scratch ?
Voir la correction
On range une valeur dans x, puis on la multiplie par 2 : « mettre x à … » puis « mettre resultat à x × 2 ».
2. Dans « répéter 4 fois », les blocs placés à l'intérieur sont exécutés une seule fois. Vrai ou faux ?
Voir la correction
Faux : ils sont exécutés quatre fois, du premier au dernier, avant de sortir de la boucle.
3. Un programme trace un carré de côté 100. Que changer pour un carré de côté 40 ?
Voir la correction
Un seul paramètre : le nombre dans « avancer de 100 » devient 40. L'angle reste 90° et la répétition reste 4.
4. À quoi sert une condition dans un programme ?
Voir la correction
À n'exécuter certains blocs que dans une situation précise : ils sont ignorés quand la condition est fausse.
5. Écris le programme d'un triangle équilatéral de côté 50.
Voir la correction
Répéter 3 fois : avancer de 50, tourner de 120° (car 360 ÷ 3 = 120).
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