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Maths5eFiche de cours

Algorithmique et programmationcours et exercices corrigés de maths 5e

Un programme, c'est une suite d'ordres exécutés dans l'ordre par la machine. En 5e : les variables, les tests (si...) et les boucles (répéter...).

Algorithmique et programmation : 20 exercices corrigésUne feuille à part, du geste seul au problème de contrôle, avec un rappel de cours avant chaque niveau et chaque corrigé étape par étape.
Mots clésInstruction, variable, boucle, test, condition
Le secretTout s'exécute dans l'ordre, de haut en bas
OutilScratch (des blocs qui s'emboîtent)

À quoi ça sert : Algorithmique et programmation

Les algorithmes sont partout : un jeu vidéo, un GPS qui calcule un trajet, un feu tricolore, une recette de cuisine, un robot, et bien sûr toutes les applications de ton téléphone.

Un peu d'histoire : Algorithmique et programmation

Le mot « algorithme » vient du savant Al-Khwarizmi (Bagdad, vers 820). Scratch, lui, a été créé en 2007 au MIT pour apprendre à programmer avec des blocs colorés, sans faute de syntaxe.

Définition : Algorithmique et programmation

Un algorithme est une suite d'instructions précises, exécutées dans l'ordre, de haut en bas. En programmation (Scratch), chaque instruction est un bloc. Le résultat dépend de l'ordre des blocs : ce sont les mêmes instructions, mais rangées différemment donnent un autre résultat.

Une suite d'instructions
🟩 quand drapeau vert cliqué
avancer de 3
tourner de 90°
avancer de 2
Un programme = une suite de blocs, exécutés du haut vers le bas.

Propriétés : Algorithmique et programmation

La variable

Une case mémoire nommée (ex. x) où l'on range une valeur, qu'on peut lire et modifier.

Calculer une expression
🟩 quand drapeau vert cliqué
mettre x à 5
dire 3x + 2 = 17

Le test (si...)

On n'exécute des blocs QUE si une condition est vraie : « si score > 10 alors... ».

Tester une condition
🟩 quand drapeau vert cliqué
mettre score à 15
si score > 10
dire Bravo !

La boucle (répéter...)

On refait plusieurs fois les mêmes blocs : « répéter 4 fois : avancer de 10 ».

Une répétition (boucle)
🟩 quand drapeau vert cliqué
répéter 4 fois
avancer de 10

Le paramètre

Une valeur que l'on donne à un bloc (avancer de combien ? tourner de quel angle ?).

Dessiner un carré
🟩 quand drapeau vert cliqué
répéter 4 fois
avancer de 100
tourner de 90°

Méthode : Algorithmique et programmation

1. Je lis dans l'ordre

J'exécute les blocs de haut en bas, un par un.

Une suite d'instructions
🟩 quand drapeau vert cliqué
avancer de 3
tourner de 90°
avancer de 2

2. Je suis les variables

Je note la valeur de chaque variable au fil du programme.

Suivre une variable
🟩 quand drapeau vert cliqué
mettre x à 0
répéter 3 fois
mettre x à 2
dire x vaut 6

3. Je déplie les boucles

« Répéter n fois » = je refais le contenu n fois.

Dessiner un carré
🟩 quand drapeau vert cliqué
répéter 4 fois
avancer de 100
tourner de 90°

Selon ce que l'on cherche : Algorithmique et programmation

Variable & expression

Ranger une valeur (x = 5), puis calculer (3x + 2).

Calculer une expression
🟩 quand drapeau vert cliqué
mettre x à 5
dire 3x + 2 = 17

Test (si...)

Agir seulement si une condition est vraie.

Tester une condition
🟩 quand drapeau vert cliqué
mettre score à 15
si score > 10
dire Bravo !

Boucle (répéter...)

Refaire plusieurs fois, pour un programme plus court.

Une répétition (boucle)
🟩 quand drapeau vert cliqué
répéter 4 fois
avancer de 10

Exemples corrigés : Algorithmique et programmation

La valeur d'une expression

Le programme range x = 5, puis calcule 3x + 2.

Que va afficher le lutin ?

Calculer une expression
🟩 quand drapeau vert cliqué
mettre x à 5
dire 3x + 2 = 17

On remplace x par 5 : 3 × 5 + 2 = 15 + 2 = 17. Le lutin affiche 17.

Un test (condition)

score = 15 ; le programme teste « si score > 10 ».

Le lutin dit-il « Bravo ! » ?

Tester une condition
🟩 quand drapeau vert cliqué
mettre score à 15
si score > 10
dire Bravo !

La condition « 15 > 10 » est vraie : le bloc du « si » s'exécute. Oui, le lutin dit « Bravo ! ».

Une boucle

Le programme répète 4 fois « avancer de 10 ».

Quelle distance totale le lutin parcourt-il ?

Une répétition (boucle)
🟩 quand drapeau vert cliqué
répéter 4 fois
avancer de 10

La boucle répète 4 fois : 4 × 10 = 40. Le lutin parcourt 40 pas.

Pièges à éviter : Algorithmique et programmation

  • Changer l'ordre des instructions : tourner avant d'avancer ne mène pas au même endroit. L'ordre compte.
  • Oublier que la boucle répète : « répéter 4 fois avancer de 10 » = 4 × 10 = 40 pas, pas 10.
  • Mauvais nombre de côtés ou d'angle : un carré, c'est répéter 4 fois « avancer + tourner de 90° ».

À retenir : Algorithmique et programmation

  • Un algorithme est une suite d'instructions, exécutées dans l'ordre, de haut en bas.
  • Une variable est une case mémoire nommée ; on peut y ranger et en lire une valeur.
  • La boucle « répéter » refait les mêmes instructions ; le test « si » n'agit que si la condition est vraie.

Exercices corrigés : Algorithmique et programmation

  1. 1. Le programme range x = 4 puis calcule 2x + 3. Que vaut le résultat ?

    Voir la correction

    2 × 4 + 3 = 8 + 3 = 11.

  2. 2. score = 8. La condition « si score > 10 » est-elle vraie ?

    Voir la correction

    Non : 8 n'est pas plus grand que 10. Le bloc du « si » ne s'exécute pas.

  3. 3. Le programme répète 5 fois « avancer de 20 ». Distance totale ?

    Voir la correction

    5 × 20 = 100 pas.

  4. 4. Comment dessiner un carré de côté 100 avec une boucle ?

    Voir la correction

    Répéter 4 fois : « avancer de 100, tourner de 90° ».

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